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拡張現実とバーチャルリアリティの市場は、2030年まで年平均成長率31.1%で成長すると予想される

(PR TIMES) 2022年04月03日(日)21時40分配信 PR TIMES

2022年03月29日にREPORTOCEANが発行した新しいレポートによると、-拡張現実とバーチャルリアリティ市場は、2022年から2030年までの予測期間において、年平均成長率(CAGR)31.1%で推移しています。
2021年の世界の拡張現実とバーチャルリアリティの市場規模は182億米ドルであった。

[画像: https://prtimes.jp/i/67400/5829/resize/d67400-5829-118e5043e2830ffa0404-0.jpg ]


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市場の概要:

2022年から2030年までの予測期間において、複合年間成長率(CAGR)31.1%で成長し、2030年には世界の拡張現実とバーチャルリアリティ市場は3012億米ドルになると予測されています。

COVID-19の影響分析:

COVID-19のパンデミックは、世界の拡張現実およびバーチャルリアリティ市場にプラスの影響を与えた。パンデミックの間、仮想および拡張現実技術の採用への大きなシフトが見られました。様々な企業が、この状況に取り組むために、リモートワークに目を向けました。その結果、サービスプロバイダーが市場で成長するための有利な機会を提供しました。2020年中国春雲自動車ショーでは、AR技術、ビッグデータ、Web 3D、パノラマコンテンツなどの技術を取り入れ、最先端の技術や製品を多角的に発表した。このように、このような進歩は、拡張現実と仮想現実が最終用途の産業にとっていかに有益であるかを示している。

また、拡張現実とバーチャルリアリティは、患者管理、遠隔医療、ポイントオブケアなど、新たなヘルスケアアプリケーションにもその範囲を広げています。したがって、予測期間中、ベンダーにとって好都合なものとなるでしょう。

市場に影響を与える要因:

ARおよびVR業界への投資の拡大が、拡張現実およびバーチャルリアリティ市場全体の成長をエスカレートさせると予測される。例えば、Hinduja Groupは、VRソフトウェアとハードウェアの開発を目的として、スイスの新興企業であるMindMazeに1億ドルという巨額の資金を投じました。

医療分野におけるARとVRの重要性は、世界の拡張現実とバーチャルリアリティ市場に有利な成長機会を提供するでしょう。この技術は、医療トレーニング、手術室、オフィスなどで広く使用されています。それとは別に、医療費の増加とインフラの改善が、世界の拡張現実とバーチャルリアリティ市場を前進させるだろう。

政府による大規模な投資も、世界の拡張現実およびバーチャルリアリティ市場の成長に貢献するでしょう。例えば、Innovate U.K.は、革新的な成果を強調する目的で、国のARとVRの進歩プログラムに約269,367ドルを費やしました。したがって、このようなイニシアチブは、調査期間中に拡張現実およびバーチャルリアリティ市場全体に利益をもたらすでしょう。

また、スマートフォンの普及が進むことで、拡張現実とバーチャルリアリティ市場の成長も促進されるでしょう。さらに、世界の拡張現実およびバーチャルリアリティ市場は、業界プレーヤーによる革新的な戦略の増加により、大きな成長を目撃することが予測されます。例えば、東芝は2018年にAtheerとパートナーシップ契約を締結し、東芝のdynaEdgeスマートグラスにARベースのソフトウェアプラットフォームを提供します。

地域別分析:

北米は、ゲームとヘルスケア分野の台頭により、世界の拡張現実およびバーチャルリアリティ市場で最も高い市場シェアを占めると予測されます。また、航空宇宙・防衛、小売、ヘルスケア、製造業などにおけるデジタル化技術の需要の高まりは、拡張現実およびバーチャルリアリティ市場を前進させるでしょう。さらに、この地域には、グーグル、DAQRI、フェイスブックなど、著名な拡張現実およびバーチャルリアリティのサービスプロバイダーが存在します。その結果、拡張現実とバーチャルリアリティ市場に利益をもたらすだろう。

アジア太平洋地域の拡張現実およびバーチャルリアリティ市場は、スマートフォンの普及率の上昇と医療費の増加により、著しい成長率で成長すると予測されます。

同市場の競合他社:


Alphabet (Google Inc.)
DAQRI
Facebook
HTC
Magic Leap, Inc
Microsoft Corporation
OSTERHOUT DESIGN GROUP
Samsung Electronics Co. Ltd
Sony
Wikitude
Other Prominent Players


市場細分化:

拡張現実とバーチャルリアリティの世界市場は、アプリケーション、組織、産業分野、地域に焦点をあててセグメンテーションします。

アプリケーション別:


コンシューマー
企業


組織規模別:


大企業
中小企業


産業分野別:


ゲーム
エンターテイメント&メディア
航空宇宙・防衛
ヘルスケア
教育
製造業
小売業
その他


地域別では、以下のように区分されます:


北米 (米国、カナダ、メキシコ)
ヨーロッパ(イギリス、ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、ポーランド、ロシア、オランダ、ベルギー、トルコ、北欧諸国、その他のヨーロッパ諸国)。
アジア太平洋地域(中国、インド、日本、韓国、オーストラリア、ニュージーランド、ASEAN諸国、その他アジア太平洋地域)
中東・アフリカ(UAE、サウジアラビア、南アフリカ、イスラエル、クウェート、カタール、オマーン、MEAのその他地域)
南米(アルゼンチン、ブラジル、その他の南米地域)


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