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株式会社クロス・マーケティング

スマホゲームは「パズル」「位置情報」がTOP2 若い世代は「キャラクターの可愛さ、カッコよさ」も選定ポイント

(PR TIMES) 2023年07月27日(木)18時15分配信 PR TIMES

-ゲームに関する調査(2023年)スマホゲーム編-

株式会社クロス・マーケティング(本社:東京都新宿区、代表取締役社長:五十嵐 幹)は、2023年7月、スマホゲームを月1回以上プレイしている全国15〜69歳の男女1,091名を対象に「ゲームに関する調査(2023年)スマホゲーム編」を行いました。今回は、プレイしているゲームジャンル、選定時重視点、直近1か月間のゲーム関連費の支出の有無と支出内容に注目し分析をしました。
[画像1: https://prtimes.jp/i/4729/444/resize/d4729-444-257d5029932efebf62e8-0.jpg ]

■調査結果
【ゲームジャンル】
プレイしているジャンルは、「パズルゲーム」が48%と最も多く、次いで「位置情報ゲーム」の15%。3年間の時系列でみると「パズルゲーム」のみ増加傾向がみてとれる。<図1>
[画像2: https://prtimes.jp/i/4729/444/resize/d4729-444-20cdcc4a8f41e30a1b4d-1.png ]

性年代別では、男女ともに20代以上において「パズルゲーム」がTOPであり、特に女性30代〜60代は6割を超える。男女30代以上では「位置情報ゲーム」が2番手にあがる。男性15〜19歳は「スポーツゲーム」が28%とTOP、男性20代でも20%と男性若年層でのプレイ率が高い。女性15〜19歳は「音楽ゲーム」が42%とTOP、女性20代は19%、女性30代は11%と若い女性ほどプレイ率は高まる。男女ともに若い年代ほど様々なジャンルのゲームを楽しんでいる。<図2>
[画像3: https://prtimes.jp/i/4729/444/resize/d4729-444-189927a8ccfcba6e6f16-2.png ]

[画像4: https://prtimes.jp/i/4729/444/resize/d4729-444-a9ff18c065a26e407bea-3.png ]


【ゲーム選定理由】
プレイするゲームを選ぶ理由は「お金がかからない・価格が安い」が38%と1番手。「好きなジャンル」「長く遊べる」「操作やルールがわかりやすい」が20%台と続く。<図3>
[画像5: https://prtimes.jp/i/4729/444/resize/d4729-444-853c9fdac00b01a6d544-4.png ]

「お金がかからない・価格が安い」は大方の層で1番の理由にあげられた。男女30代以上の割合は高く、特に女性30代は51%と半数を超える。男性15〜19歳は「やり込み要素がある」「キャラクターの可愛さ・カッコよさ」「データ量を多く消費しない」が2割前後であった。男性40代は「1回プレイ当たりの時間が短い」が25%と3番手にあがった。女性15〜19歳〜30代は「キャラクターの可愛さ・カッコよさ」が25〜27%と重視されている。<図4>
[画像6: https://prtimes.jp/i/4729/444/resize/d4729-444-70b3e9ed6d370f904ea4-5.png ]

[画像7: https://prtimes.jp/i/4729/444/resize/d4729-444-226c649b17d607d9f85d-6.png ]

【ゲームに関わる支出金額と内容】
直近1か月間でスマホゲームにお金を使った人は17%であった。2022年10月に実施されたアプリ内課金値上げの影響からか、昨年より7pt減少した。30代の支出割合は25%と最も高い。<図5>支出金額は、「1円以上500円未満」と「500円以上1,000円未満」がボリュームゾーンである。30代は「3,000円以上」の価格帯が半数近くを占める。<図6>
[画像8: https://prtimes.jp/i/4729/444/resize/d4729-444-f6cc69ef3d1eb6441a10-7.png ]

支出内容は「ゲーム内でのアイテム課金、ガチャ」が昨年より増え70%と断トツ、次いで「ゲームアプリの購入(買い切り)」19%、「サブスクリプション(定額サービス)」10%である。<図7>
[画像9: https://prtimes.jp/i/4729/444/resize/d4729-444-6ff6431569661659d5d7-8.png ]

■レポート項目一覧
□ 属性設問 (性別/年齢/居住地/婚姻状況/子供の有無/職業)
□ 調査結果サマリー

▼スマホゲームプレイ者の属性
□ スマホゲームのプレイ頻度
□ 平日・休日のゲームプレイ時間
□ 直近1年間のゲームに費やす時間・支出の変化
□ ゲームに関する情報収集メディア/情報共有・発信メディア

▼スマホゲームのプレイ実態・プレイ意識
□ プレイするシーン/プレイする相手
□ 現在プレイしているゲームジャンル
□ 直近1ヶ月支出額(アプリの購入/課金/サブスクリプション)/支出の使い道
□ ゲームをプレイする理由
□ ゲームを選ぶ際の重視点

◆レポートのダウンロードはこちらから
https://www.cross-m.co.jp/report/it/20230727game/

■調査概要
調査手法 :インターネットリサーチ
調査地域 :全国47都道府県        
調査対象 :スマホゲームを月1回以上プレイしている15〜69歳の男女
調査期間 :2021年:8月6日(金)〜9日(月)
      2022年:7月1日(金)〜3日(日)
      2023年:7月7日(金)〜10日(月)
有効回答数:2021年:本調査1,051サンプル
      2022年:本調査2,103サンプル
      2023年:本調査1,091サンプル
※調査結果は、端数処理のため構成比が100%にならない場合があります

■会社概要
会社名 :株式会社クロス・マーケティング https://www.cross-m.co.jp/
所在地 :東京都新宿区西新宿3-20-2 東京オペラシティタワー24F
設  立 :2003年4月1日
代表者 :代表取締役社長兼CEO 五十嵐 幹
事業内容:マーケティングリサーチ事業、マーケティング・リサーチに関わるコンサルテーション

【本件に関する報道関係者からのお問合せ先】
株式会社クロス・マーケティング
広報担当 : マーケティング部 TEL : 03-6859-1192 FAX : 03-6859-2275
E-mail : pr-cm@cross-m.co.jp

≪引用・転載時のクレジット表記のお願い≫
本リリースの引用・転載時には、必ず当社クレジットを明記いただけますようお願い申し上げます。
<例> 「マーケティング・リサーチ会社のクロス・マーケティングが実施した調査によると・・・」



プレスリリース提供:PR TIMES

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