• トップ
  • リリース
  • data.ai、「リーグ・オブ・レジェンド:ワイルドリフト」が2020年のリリースから3年で消費者支出10億米ドルを突破したことを発表

プレスリリース

  • 記事画像1

App Annie Japan 株式会社

data.ai、「リーグ・オブ・レジェンド:ワイルドリフト」が2020年のリリースから3年で消費者支出10億米ドルを突破したことを発表

(PR TIMES) 2023年10月02日(月)19時40分配信 PR TIMES


 「VALORANT」などで知られるRiot Gamesによる、PCゲーム「リーグ・オブ・レジェンド」のモバイル版ゲームアプリ「リーグ・オブ・レジェンド:ワイルドリフト」の全世界における累計消費者支出(iOSおよびGoogle Play)が、2020年のリリースからわずか3年で10億米ドルを突破したことが、モバイルデータをAIで提供するdata.aiの調べで明らかになりました。これにより、本タイトルは、ローンチからの累計消費支出が10億米ドルを超えた他のゲーム(101タイトル)とアプリ(26アプリ)にのひとつに加わりました。

 またdata.ai によるモバイルゲームデータ分析ツールのGame IQによると本タイトルは、「Pokemon UNITE」や「Onmyoji Arena」を抑え、「アクション>MOBA」ゲームカテゴリ内で累計ダウンロード数および累計消費者支出の両方で史上4位に位置しています。
[画像: https://prcdn.freetls.fastly.net/release_image/11276/170/11276-170-3d6a24415755517869b3863ebbc822bd-547x366.png ]


「リーグ・オブ・レジェンド:ワイルドリフト」2023年の大躍進


 「リーグ・オブ・レジェンド:ワイルドリフト」が世界的な成功へ大きく躍進したのは2023年上半期で、同期間中に世界で最も売上高の高い「アクション>MOBA」ゲームの第3位を獲得するという快挙を成し遂げ、全世界で1億8800万米ドル以上の消費者支出を記録しました。この消費者支出を支えたのは中国が最も大きく、一国内での消費者支出額は同期間に1億4,100万米ドル近くに達し、米国は約820万米ドルでこれに続きました。
 
 またダウンロード数においては、これまで全世界で累計1億1,100万ダウンロードを突破し、過去一年間(2022年9月から2023年8月まで)における国別のダウンロード数では中国(iOSのみ)が最も多く、次いでベトナム、ブラジルとなりました。


PC版「リーグ・オブ・レジェンド」のプレイ体験はそのままモバイル最適化を実現


 複雑な戦略性やゲーム体験で人気を博したPC版「リーグ・オブ・レジェンド」を、モバイル版として再定義した「リーグ・オブ・レジェンド:ワイルドリフト」のモバイル市場における成功の背景には、巧妙なモバイル最適化戦略があったと考えられます。

 モバイル版では、チャンピオンを選んで簡略化された3レーンのマップで対戦するというPC版のコア・メカニズムはそのままにルールがシンプルになり、15分から20分という短時間で対戦できるようになりました。また正確な動きとターゲティングのためにタッチベースの操作メカニクスが採用され、グラフィックとキャラクター・アニメーションも小さな画面用に最適化されましたが、PC版タイトルの魅力であった象徴的なチーム・バトル・アクションのゲームプレイはそのまま受け継がれました。
 それに加えて、MOBAジャンルの初心者にも対応したチュートリアルなどの、新規プレイヤー向けの工夫や、刷新されたプログレッション・システムによるプレイヤーの長期的なエンゲージメントの維持も今回の結果に極めて重要な役割を果たしたと言えるでしょう。

 2023年のゲーム市場においてモバイルは消費者支出全体の56%を占めるほか、PC/Macゲームの2.7倍となっており、依然としてゲーム市場の大きなシェアを握っています。「リーグ・オブ・レジェンド:ワイルドリフト」の成功要因は、PC版を補完し、プレイヤーに新たな選択肢としてモバイル版を提供することで、ダウンロードと支出を促進したことにあると言えます。


data.aiのインテリジェンスによる2023年のゲーム市場への更なる洞察については、以下より2023年ゲーム市場動向レポートをダウンロードしてご参照ください。
https://www.data.ai/jp/go/gaming-report-idc-2023/


プレスリリース提供:PR TIMES

このページの先頭へ戻る